8月3日,港股和A股上的中国游戏公司,集体经历了一起特殊的过山车式股价变化。
这天,一篇被视为监管信号的新华社经济参考报文章,引发了港股和A股游戏公司股价集体下跌,最大跌幅时,这些公司市值损失5000亿元左右。港股市值最高的腾讯控股股价跌幅达到10%,网易跌幅近15%,中手游迭幅约20%,心动公司(2400.HK)跌幅17%。A股游戏公司三七互娱、完美世界跌幅约5%。
但当天中午时分,经济参考报文章在其网站被删除,下午开盘后,游戏公司股价集体反弹,截至收盘,市值回复约3000亿元。腾讯跌幅6.1%;网易跌幅7.7%。
当天下午收盘前几个小时,腾讯发布公告称,将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时。未满12周岁未成年人禁止在游戏内消费。
腾讯公司还倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长;倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究。腾讯公司甚至还倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。
8月3日这天,也是中国游戏行业每年最大的活动ChinaJoy的收官日,中宣部出版局副局长杨芳在活动现场讲话,称网络游戏是声光电、文艺理的结合体,融合了音乐美术文学等各种艺术元素,希望游戏公司们可以结合新技术与中国艺术、文化,打造出更多精品游戏。此外,活动现场还推选了多款游戏作为文化出口的典范。
利好中国游戏产业的新消息是,2022年,电竞将首次作为正式比赛项目进入亚运会。多位游戏行业人士告诉《财经》记者,感觉行业形势一片大好,但没想到监管信号来得猝不及防。
有游戏行业人士向《财经》记者提示,未成年人在中国游戏产业中只是一个细分受众。发展中国游戏产业,不等于“放纵未成年人沉迷于游戏”。另一位头部游戏公司人士提到,过去几年,游戏行业为了防沉迷做了不少工作,希望游戏不要被当成洪水猛兽,“感觉现在一下子被打回去了。”
7月24日,中办、国办印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,其中提到,要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。有消息称,7月底,监管部门曾在电话会议中提及,不希望“双减”政策波及教育行业之外其他上市公司。但目前为止,尚无权威机构对此有正式表态。
中国音像与数字出版协会数据显示,2020年,中国游戏市场实际销售收入为2786.87亿元,同比增长20.71%。其中,腾讯游戏占据行业半壁江山,2020年实现营业收入1561亿元。游戏业务也是是腾讯收入占比最高的业务,2020年,腾讯全年营收4820.6亿元,游戏业务营收占比32.4%。
此次监管信号针对的是未成年游戏玩家,多位腾讯游戏业务人士告诉《财经》记者,未成年玩家并不是游戏公司的主要目标,因为这部分玩家的付费能力有限。一位腾讯游戏人士和一位券商人士都向《财经》记者提到,对未成年人沉迷于游戏的担忧性舆论会对股价和舆论造成影响,对游戏产业的实际影响,最终还要看落地的政策措施。
多位接受《财经》记者采访的专业人士认为,防止未成年人沉迷游戏这件事情是一套需要协调配合的系统动作,不仅需要游戏公司不断升级限制措施,也需要全行业的共同努力,以及监管方、家长、学校的督促与配合。只是简单限制游戏公司,既不现实,也没实际效果。
针对未成年人保护的游戏防沉迷一直是监管的重要方向。
2007年4月11日,网络游戏防沉迷 “实名方案"首次向公众发布,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商于4月15日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统。2007年7月16日,这套系统正式投入使用,距今已有14年。
2019年11月,国家新闻出版署发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求实名注册验证,所有用户都需要使用有效身份信息才能注册账号。规定每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不超过3小时,其他时间每日不超过1.5小时。
同时,还限制了未成年游戏玩家的付费标准,8岁以下禁止充值,8岁-16岁最高月充值不超过200元,16岁-18岁最高月充值不超过400元。
2019年12月,腾讯游戏、网易游戏、中手游、乐元素、多益网络、创梦天地及盛趣游戏等10家企业共同发表了《中国游戏行业未成年人守护宣言》,旨在为未成年人健康线上生活提供明确的指引和方向标。
但是,未成年玩家沉迷游戏的新闻时有发生。在多个电商平台,都有“租号”产品出售,且销量可观,这类“租号”就是向未成年人提供不受防沉迷系统限制的成人游戏账号。
《财经》记者看到,淘宝上不少店铺的《王者荣耀》租号产品月销量超过3000。
游戏公司其实并不敢懈怠。包括腾讯在内的游戏公司在打击租号行为,主要的方式是通过不断升级的人脸识别技术,进行身份比对。有游戏行业人士对《财经》记者说,未成年人不是被游戏公司“欢迎”的用户群,而且如果一旦在这方面出现问题,游戏公司也会背上道德和监管的压力,对于这样的事情,有能力的公司都会想尽一切办法防止。
腾讯的办法是利用新技术。2020年6月,腾讯专门针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别。2020年10月21日起,腾讯再次优化人脸识别验证流程:若用户在游戏充值环节触发人脸识别验证,系统将自动进行语音播报及画面提示,清晰提醒大家该环节正在进行游戏充值身份验证。该功能已应用于腾讯游戏旗下包括《王者荣耀》、《和平精英》在内超过100款移动游戏产品。
2021年4月,腾讯开始试点零点巡航功能,主要针对夜间游戏超过一定时长、实名为成年人的帐号进行人脸重点筛查。2021年7月5日,健康系统正式上线“零点巡航”功能,凡是拒绝或未通过人脸验证的,将被当成未成年人,纳入腾讯游戏健康系统的防沉迷监管并踢下线。
腾讯提供的数据显示,2021年6月,平均每天有580万个帐号在登录环节、2.8万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有91.4%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有87%的帐号被拦截了充值行为。
多位腾讯游戏员工告诉《财经》记者,未成年用户的特征是付费低。腾讯2020年财报披露,16岁以下用户仅贡献腾讯于中国内地市场的游戏总流水3.2%。
但是未成年用户的另一个特征是在线时长较长。一位腾讯人士提到,因为未成年人不具备“氪金(花钱)”的实力,所以他们更愿意“肝(花时间)”。
一位知名券商分析师向《财经》记者表示,如果接下来要进一步加强监管,可能的方向是,将未成年用户的在线时长从每天限制变为每周限制,另外也可能会减少游戏在不同渠道的曝光频率,督促游戏公司减少营销。他还提到,相比校外教培领域,新政策对游戏产业的监管要小得多。
一位游戏行业人士提到,根据近年来的监管信息,除了防沉迷,另一个重要的发展方向是做出精品游戏,给新技术落地提供土壤,加大研发投入,带动文化输出。但现实情况是,不少游戏公司把力气都花在营销、买量、推广上。
自新冠疫情爆发后,居家时间变长,带动游戏产业收入出现明显增长。中国音数协游戏工委数据显示,2018年与2019年,游戏产业销售收入的年增长率均低于10%,2020年,增幅达到20%。研发新游戏的周期较长,为了快速把握市场窗口,游戏公司们增加了现有游戏的推广费用,营销推广的价格随之水涨船高。
这不是个好现象。随着疫情缓和,游戏产业会逐步恢复到疫情前的发展状态,游戏公司依然需要靠好作品来获得用户。
另一方面,中国游戏公司出海已经如火如荼。人民日报海外版8月3日报道称,2021年上半年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入84.68亿美元,同比增长11.58%。
在海外游戏市场,中国游戏公司已经占据一席之地,出现了包括Funplus,莉莉丝、米哈游等明星公司,2020年腾讯游戏海外市场收入占比达到23%。一位游戏出海公司人士告诉《财经》记者,目前海外的疫情还在蔓延,这也给了游戏公司更多发展机会。
过去几年,中国游戏产业经历了几个阶段:从内容低俗,诱导消费的野蛮生长阶段,到逐步正规化;从各类游戏公司层出不穷到市场格局稳定;从腾讯一家独大,到腾讯字节两强相争;国内市场趋于饱和,海外市场出现新秀。
这个过程中,监管也在不断跟进,对于游戏产业的净化起到了明显作用。中国的游戏玩家对游戏的要求越来越高,除了玩法设计,音乐、美术、故事情节也是玩家们的重要关注点。
自2018年3月开始,游戏版号的发行收缩,游戏公司们能拿到的版号数量大幅减少,这也要求游戏公司将精力放在打造精品、长生命周期的游戏上。
想要长期占领市场,游戏公司们需要更重视新技术的融入,包括5G、AI、AR/VR等,同时提高文化、艺术方面的水平,尤其是对中国特色文化底蕴的挖掘,做出面向全球市场的精品游戏。
一家游戏公司CEO此前接受《财经》记者采访时提到,在他看来,最好的游戏就是让玩家一次只玩一会儿,这样才可以持续玩很久,“让用户沉迷的游戏,不是好游戏。”
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